Quero deixar este feedback em relação ao novo evento do Castelo, porque sinceramente acredito que o design atual possui problemas demais para ser considerado um evento competitivo, equilibrado ou sequer confortável de jogar.
Depois de participar e ver como o castelo funciona em uma situação real de combate, a impressão que fica é que o mapa não foi pensado levando em consideração como uma batalha entre equipes realmente acontece. Existem vários problemas graves de design que acabam fazendo com que o resultado dependa muito mais de quem consegue se posicionar primeiro e abusar das limitações do mapa do que de quem realmente joga melhor.
Para começar, o castelo possui praticamente uma única entrada de verdade e, além disso, ela é pequena demais. Isso já cria um gargalo absurdo. Em um evento onde supostamente várias equipes ou uma quantidade considerável de jogadores estarão lutando para entrar, defender e conquistar posições, não faz sentido algum que tudo dependa de passar por um espaço tão limitado.
Se uma equipe consegue controlar essa entrada, todo o restante fica praticamente obrigado a avançar exatamente pelo mesmo lugar, repetidas vezes. Não existem alternativas, não existe uma possibilidade real de dividir o ataque, procurar outro ângulo, fazer uma rotação ou tentar surpreender o adversário por outra área.
Você simplesmente precisa entrar exatamente pelo mesmo ponto onde a equipe adversária já sabe perfeitamente que você vai aparecer.
Isso não cria estratégia.
Isso simplesmente cria um funil.
Além disso, existe o problema do telhado do castelo, que fica bugado visualmente e obriga o jogador a ficar utilizando o level spy várias vezes para conseguir enxergar corretamente o que está acontecendo.
Isso é extremamente irritante, principalmente porque estamos falando de um evento PvP onde visão, posicionamento e tempo de reação são fundamentais.
Em uma batalha onde cada segundo importa, perder visão porque o telhado continua aparecendo quando não deveria, ou precisar ficar ajustando manualmente o *level spy* durante a luta, pode literalmente significar morrer ou perder uma posição importante.
O jogador deveria estar lutando contra outros jogadores, não contra o próprio mapa e a câmera do jogo.
Outro ponto que considero extremamente mal planejado é o fato de ser possível entrar no evento com mais de um personagem ao mesmo tempo.
Isso precisa ser revisto seriamente.
Permitir que uma mesma pessoa participe utilizando vários personagens abre espaço para diversas situações completamente anticompetitivas.
Personagens adicionais podem ser utilizados para bloquear posições, ocupar SQMs importantes, fornecer informação, aumentar a presença de uma equipe dentro do castelo ou simplesmente inflar artificialmente a quantidade de personagens participando por determinado time.
Em um evento desse tipo deveria existir uma regra muito simples e clara:
um personagem por jogador.
Caso contrário, o evento começa a beneficiar quem possui mais personagens disponíveis, mais clients abertos ou mais formas de ocupar o mapa, em vez de beneficiar coordenação, estratégia e habilidade real dos jogadores.
Mas provavelmente o maior problema está na própria estrutura interna do castelo.
A região central é relativamente grande, porém, quando chegamos à parte superior, principalmente na área do Rei e nos corredores que levam até ela, tudo fica absurdamente estreito.
E é justamente aí que aparece um dos maiores problemas de todo o evento.
Se uma equipe consegue chegar na parte de cima e se posicionar corretamente na área do Rei, tentar quebrar essa defesa vindo pelo sul se torna extremamente complicado.
E isso não acontece necessariamente porque a equipe que está defendendo está jogando melhor.
Acontece porque o próprio mapa oferece uma vantagem absurda para quem já está posicionado lá em cima.
Os corredores são pequenos demais, a visão é extremamente limitada e praticamente não existe espaço suficiente para organizar um ataque de maneira decente.
A equipe que está em cima consegue controlar uma quantidade mínima de SQMs e transformar aquele local em um choke point onde os jogadores que estão vindo de baixo precisam avançar praticamente um por um ou em grupos extremamente pequenos.
Enquanto isso, quem está defendendo possui muito mais controle sobre a posição e consegue prever perfeitamente de onde o ataque vai acontecer.
Então fica a pergunta:
Como exatamente uma equipe deveria quebrar uma defesa dessas vindo pelo sul?
Porque, da forma que o mapa está atualmente, a resposta parece ser:
praticamente não existe uma maneira decente.
Se a equipe que está em cima consegue se organizar corretamente, os jogadores que estão embaixo precisam avançar com uma visão horrível, atravessar corredores minúsculos e ainda lutar sem espaço suficiente para se distribuir.
Para quem está defendendo, controlar esses acessos se torna extremamente fácil.
Com isso, chegamos a uma situação onde vencer uma única batalha na parte de cima pode significar praticamente garantir o controle do castelo, porque o próprio mapa faz com que recuperar aquela posição seja muito mais difícil do que deveria.
E, novamente, isso não significa necessariamente que a equipe defendendo seja melhor.
Significa apenas que ela chegou primeiro em uma posição que o próprio mapa tornou extremamente fácil de defender.
Um evento de Castelo deveria proporcionar ataques e defesas dinâmicas.
Deveriam existir diferentes entradas, rotas alternativas, possibilidades de rotação e espaço suficiente para que duas ou até várias equipes pudessem desenvolver estratégias diferentes durante a batalha.
Atualmente acontece praticamente o contrário.
Existem choke points demais.
Existem poucas rotas.
Existe pouca visão.
Os corredores importantes são estreitos demais.
A entrada principal é pequena demais.
A área do Rei favorece exageradamente a equipe que consegue se posicionar primeiro.
E, para completar, ainda existem problemas visuais com o telhado que dificultam ainda mais as batalhas.
Por todos esses motivos, acredito que o castelo precisa de uma reformulação muito grande, praticamente completa.
Não acredito que simplesmente aumentar um ou dois SQMs em alguma entrada seja suficiente e considerar o problema resolvido.
Seria necessário revisar seriamente:
* Criar mais de uma entrada para o castelo.
* Aumentar consideravelmente o tamanho da entrada principal.
* Criar rotas alternativas para evitar que todo o evento dependa de um único choke point.
* Revisar completamente o sistema do telhado e a visibilidade entre os andares.
* Evitar que seja necessário utilizar level spy constantemente para conseguir jogar normalmente.
* Limitar a participação para apenas um personagem por jogador.
* Aumentar os corredores que levam até a região do Rei.
* Criar mais possibilidades de atacar a região superior por diferentes posições.
* Melhorar a visão de quem está atacando pelo sul.
* Evitar que controlar meia dúzia de SQMs seja suficiente para bloquear praticamente uma equipe inteira.
* Revisar a enorme diferença entre o espaço disponível na área central e os corredores minúsculos das regiões que realmente decidem o evento.
Porque atualmente temos um castelo com uma área central enorme, que visualmente parece preparada para grandes batalhas, mas quando chegamos aos locais que realmente decidem quem vai ganhar o evento, tudo se resume a corredores pequenos e entradas extremamente fáceis de bloquear.
Isso simplesmente não faz sentido.
Se a intenção desse evento é gerar grandes batalhas entre guilds ou equipes, então o mapa deveria ser desenvolvido justamente para permitir esse tipo de confronto.
Não para transformar praticamente toda a batalha em:
“Quem conseguiu chegar primeiro no choke point?”
Porque, depois que uma equipe vence em cima e consegue se posicionar corretamente, quebrar aquela posição vindo pelo sul se torna ridiculamente difícil por causa da falta de visão e da falta de espaço.
Acredito que deveriam aproveitar enquanto o evento ainda é novo para realizar mudanças importantes agora, antes que os jogadores simplesmente aprendam a abusar das posições mais fortes do mapa e o evento acabe virando sempre exatamente a mesma estratégia.
O conceito do evento pode ser bom, mas o design atual do castelo precisa de MUITO trabalho.
Da forma que está atualmente, em vez de incentivar batalhas dinâmicas, coordenação e diferentes estratégias, o evento acaba incentivando jogadores a bloquear corredores, controlar choke points e abusar das limitações de visão e estrutura do mapa.
E sinceramente, para um evento que deveria ser um dos conteúdos PvP mais interessantes do servidor, o estado atual do castelo deixa muito a desejar.



